É com certa frequência que me deparo com questionamentos ligados aos mitos de comportamento de usuários, mitos de experiência de uso, mito das melhores práticas disso ou daquilo. Esses tempos, ao acaso, me deparei com um curso on-line sobre Mitos de UX. Imagino, com tantos contextos diferentes e tantas possibilidades que o Design Digital oferece, como seria possível abarcar tudo que pode ou não ser um mito. Para tanto, aliás, é bom verificar o que significa a palavra em questão. De acordo com o Dicionário Aulete, acredito que o foco aqui tratado esteja nas definições 2, 3 e 8:
(mi.to) sm.
2. Crença popular ou tradição que se desenvolve sobre alguém ou algo; MITOLOGIA: Criou-se um mito em torno dele.
3. Acontecimento ou fato extraordinário, incomum, com frequência exagerado e distorcido pela imaginação popular ou pelos meios de comunicação.
8. Pej. Noção falsa ou infundada: Há um mito de que o povão não aprecia música erudita.
O que hoje poderia ser chamado de mito de UX? Nada.
Sinceramente nada me vem à cabeça. Nada, nenhum. Alguns anos atrás dava pra questionar se os usuários usariam ou não a rolagem da página, se lêem ou não lêem na internet, se mais de três cliques farão os interatores desistirem do que tentavam fazer. Hoje, nenhuma dessas questões são passíveis de ser ou não mitos. A questão não é mais essa. O ponto é saber qual o contexto, simplesmente isso. Retornando aos exemplos que dei, dizer que a rolagem da página é normal agora porque no Facebook todos rolam, ou que não é utilizada e que tudo precisa ficar na primeira parte da interface é, no seu limite, uma imensa bobagem. Por exemplo, quando projetei o primeiro aplicativo da VEJA São Paulo pra iPhone, em 2009, junto com meu parceiro da época, o Maurício Oliveira, avaliamos que havia um certo glamour em gesticular com o dedo pra cima e pra baixo pra brincar com a rolagem. Era divertido, era novo, então não havia nenhum problema usarmos o equivalente e 10 ou 12 alturas de telas de iPhone de rolagem. Já no site (versão desktop, naquela época não havia a ideia do site responsivo), as ferramentas mostravam claramente que apenas 12% saía da primeira rolagem. E fizemos convites visuais pra rolarem: havia conteúdos textuais e imagéticos sendo cortados, indicando continuidade logo abaixo. Mas não desciam. Como afirmar, então, se um ou outro é ou não um mito?
Se determinado número de cliques funciona ou não depende do uso, de qual plataforma, do objetivo. Se você quiser arrumar um parceiro casual pro final de semana num desses aplicativos de encontros, aposto que não ligará dar 50 cliques até achar alguém. Se for pra encontrar um tópico de ajuda numa FAQ, pode ser, sim, que fique cansativo.
Temos diversos modos de medir se nosso trabalho foi bem feito. Me lembro de uma vez que projetei com minha equipe um aplicativo com participação de um time do Google, para dar suporte com o Material Design, que havia acabado de ser publicado. Imagino que tenham testado o Material Design com diversos usuários, diversos aparelhos Android, etc. Acontece que, com nosso público alvo, aquilo simplesmente não funcionava. A aplicação dos padrões Google foram feitos minuciosos, detalhe a detalhe e nada. A instrução que dei pra equipe: vamos fazer do jeito que nossos usuários entendam. Se for diferente do que o Google quer, azar do Google. Não dá pra brincar de perseguir a vanguarda se ela não for o ideal.
Aliás, se você leu até aqui, me parecem que lêem na internet, não? Mas você também pode ter deixado de ler os Termos de Uso ou Contrato de algum software que comprou. 😉
Em resumo: A preocupação não deveria ser se é ou não um mito e sim se funciona ou não no contexto, com os usuários e nas condições de uso. Tem, claro, diversas boas práticas que servem como um bom começo, mas nenhuma delas é garantia total de nada. E vida que segue.
3 respostas em “Sobre mitos de UX e do Design Digital”
Parceiro! Ótimos projetos juntos! Sempre muito estudo e aprendizado desde os “primórdios” hehe. Os mitos e as regras só balizam a falta de tempo e lugar comum. Segue…
Seguimos…
Imagino que tenham testado o Material Design com diversos usuários, diversos aparelhos Android, etc.