O que é design?

Reuni respostas em livros pra essa pergunta, talvez a mais debatida e menos respondida nos cursos de design. Junto das definições, em alguns casos, se torna necessário citar também a origem histórica do termo, para contextualizar melhor as definições.

O que é design? Por Alexandre Wollner

O pioneiro do design no Brasil definiu design no livro “Textos Recentes e Escritos Históricos“, das Edições Rosari, página 91:

“Uma definição de design… É muito difícil, porque a evolução da linguagem, dos elementos técnicos é tão rápida que se fala de uma coisa hoje e ela é diferente amanhã. Mas a gente pode dizer que é dimensionar uma estrutura onde todos os elementos visuais nos vários meios de comunicação visual. Não é só fazer uma marquinha sem se preocupar com o comportamento que essa marca vai ter em todo o contexto, não só da indústria, mas também da comunicação visual. Ela precisa estar baseada em toda uma estruturação e prever aplicações bastante coerentes. Essa  é a proposta do design, que não está preocupado com a estética, mas com a função, com materiais, com a ergonomia visual, com aplicações planas e não planas. Deve saber, por exemplo, como uma embalagem redonda se comporta, como ela pode ser fragmentada e como a públicidade vai ser usada dentro dessa estrutura. Um trabalho de design gráfico deve durar no mínimo vinte a trinta anos, Um logotipo não perde a atualidade, e a potencialidade está em torno desse sinal, desse elemento”.

Já no livro+DVD da Cosac NaifyAlexandre Wollner e a formação do design moderno no Brasil” (leia o post) tem um capítulo guardado só pra essa questão. O video a seguir é desse DVD, cedido gentilmente pela sua produtora, a Tecnopop (www.tecnopop.com.br)

O que é design? Por Beat Schneider

O professor de história da cultura e do design define design em sua obra “Design – Uma Introdução. O design no contexto social, cultural e econômico” (2010), página 197, da Editora Blücher:

“Design é a visualização criativa e sistemática dos processos de interação e das mensagens de diferentes atores sociais; é a visualização criativa e sistemática das diferentes funções de objetos de uso e sua adequação às necessidades dos usuários ou aos efeitos sobre os receptores”.

Com o processo de industrialização no século XIX, as construções apareciam em velocidade assombrosa: surgiam escolas, fábricas, lojas, edifícios de parlamento, hospitais, estradas de ferro, hotéis etc. Descobrir como utilizar novos materiais para suprir toda essa demanda era essencial, assim como criar processos mais eficazes. Os engenheiros da época foram os responsáveis por introduzir nos projetos ferro fundido, vidro, aço e concreto, sendo, por isso, considerados – e não os arquitetos – os primeiros designers (SCHNEIDER, 2010, p. 19).

O que é design? Por Helena Katz

Do capítulo Corpo, design e evolução, no livro Disegno. Desenho. Desígnio, da Editora Senac:

“Design é a organização das partes de um todo, de um modo que os componentes produzam o que foi planejado. Só que esse arranjo é sempre improvável, seja o design de algo extraordinário ou não. E isso ocorre porque o número de modos pelos quais as partes podem ser combinadas é excessivo. Cada arranjo não passa de uma quantidade enorme de possibilidades. Ou seja, cada arranjo realizado é tão improvável quanto todos os outros, não realizados.”

O que é design? Por Mônica Moura

Na página 118 do livro “Faces do Design” (leia o post) das Edições Rosari, a designer, artista plástica, mestre e doutora Mônica Moura define:

“Design significa ter e desenvolver um plano, um projeto, significa designar. É trabalhar com a intenção, com o cenário futuro, executando a concepção e o planejamento daquilo que virá a existir. Criar, desenvolver, implantar um projeto – o design – significa pesquisar e trabalhar com referências culturais e estéticas, com o conceito da proposta. É lidar com a forma, com o feitio, com a configuração, a elaboração, o desenvolvimento e o acompanhamento do projeto”

O que é design? Por Rafael Cardoso

De acordo com Cardoso, em Uma Introdução à História do Design (2008), Editora Blucher, “[…] a origem mais remota da palavra [design] está no latim designare, verbo que abrange ambos os sentidos, o de designar e o de desenhar”. Na mesma obra, Rafael Cardoso, o design é consequência de três processos globais históricos interligados, que ocorreram entre os séculos XIX e XX:

  • a industrialização, que precisava reorganizar como os produtos seriam comercializados a fim de atender mais consumidores e ganhar variedade de escolhas;
  • a urbanização moderna, responsável por adequar as grandes metrópoles às grandes concentrações populacionais;
  • a globalização, que integra a comunicação com redes de transporte e com o comércio e possui sistema financeiro e jurídico para regular todo o seu funcionamento.

Cada um dos três processos precisou organizar diversos fatores díspares, como fábricas, pessoas, veículos, leis, tratados etc. O termo design ganhou, de maneira ampla, possibilidades de preencher os espaços entre cada um desses fatores (CARDOSO, 2008, p. 22-23).

O que é design? Por Vilém Flusser

Em “O mundo codificado“, da Cosac Naify , o autor define primeiro a palavra design como verbo e substantivo, na páigna 181:

“Em inglês a palavra design funciona como substantivo e verbo (circunstância que caracteriza muito bem o espírito da língua inglesa). Como substantivo significa entre outras coisas: ‘propósito’, ‘plano’, ‘intenção’, ‘meta’, ‘esquema malígno’, ‘conspiração’, ‘forma’, ‘estrutura básica’, e todos esses significados estão relacionados a ‘astúcia’ e a ‘fraude’. Na situação de verbo – to design – significa, entre outras coisas ‘tramar algo’, ‘simular’, ‘projetar’, ‘esquematizar’, ‘configurar’, ‘proceder de modo estratégico’. A palavra é de origem latina e contem em si o termo signum, que significa o mesmo que a palavra alemã Zeichen (‘signo’, ‘desenho’). (…) ”

Depois, Flusser explica o que se tornou o vocábulo design, na página 184:

“(…) design significa aproximadamente aquele lugar em que arte e técnica (e, conseqüentemente, pensamentos, valorativo científico) caminham juntas, com pesos equivalente, tornando possível uma nova forma de cultura”

O que é design? Por Lucy Niemeyer

O livro da Editora 2ABDesign no Brasil: Origens e instalação” tem um capítulo só pra origem e significado do termo design. Na introdução do capítulo a Doutora Anamaria de Moraes cita a própria Lucy definindo design:

“(…) ao longo do tempo o design tem sido entendido segundo três tipos distintos de prática e conhecimento. No primeiro o design é visto como atividade artiística, em que é valorizado no profissional o seu compromisso com artífice, com a fruição do uso. No segundo entende-se que o design como um invento, um planejamento em que o designer tem compromisso prioritário com a produtividade do processo de fabricação e com a atualização tecnológica. Finalmente, no terceiro aparece o design como coordenação, onde o designer tem a função de integrar os aportes de diferentes especialistas, desde a especificação de matéria-prima, passando pela produção à utilização e ao destino final do produto. Neste caso a interdisciplinaridade é a tônica. (…) estes conceitos tanto se sucederam como coexistiram, criando uma tensão entre as diferentes tendências simultâneas.”

O que é design? Por John Heskett

Citado por Dan Saffer, no livro Designing for Interaction – Creating Smart Applications And Clever Devices, editora New Riders, página 6:

“Design is to design a design to produce a design”*

* Pela brincadeira e pelo trocadilho com o termo design, eu não poderia traduzir essa definição para não perder o sentido

O que é design? Pelo Dicionário Michaelis

(dizáin) sm (ingl)
1 Concepção de um projeto ou modelo; planejamento.
2 O produto deste planejamento.

O que é design? Pelo Dicionário Houaiss

Rubrica: desenho industrial.
1. a concepção de um produto (máquina, utensílio, mobiliário, embalagem, publicação etc.), esp. no que se refere à sua forma física e funcionalidade
2. Derivação: por metonímia.
o produto desta concepção
3. Derivação: por extensão de sentido (da acp. 1).
m.q. desenho industrial
4. Derivação: por extensão de sentido.
m.q. desenho-de-produto
5. Derivação: por extensão de sentido.
m.q. programação visual
6. Derivação: por extensão de sentido.
m.q. desenho (‘forma do ponto de vista estético e utilitário’ e ‘representação de objetos executada para fins científicos, técnicos, industriais, ornamentais’)

Locuções
d. gráfico
Rubrica: desenho industrial, artes gráficas.
conjunto de técnicas e de concepções estéticas aplicadas à representação visual de uma idéia ou mensagem, criação de logotipos, ícones, sistemas de identidade visual, vinhetas para televisão, projeto gráfico de publicações impressas etc.

Etimologia
ing. design (1588) ‘intenção, propósito, arranjo de elementos ou detalhes num dado padrão artístico’, do lat. designáre ‘marcar, indicar’, através do fr. désigner ‘designar, desenhar’; ver sign-

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A intenção é sempre atualizar esse post com as definições que cruzarem meu caminho. Mas me diga, você tem alguma definição pra o que é design? Discorda de alguma das que eu selecionei? Então deixa nos comentários! 🙂

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Função do design x função do designer

Misturando café com Design

Quando cheguei à empresa, muitos desafios me aguardavam, mas um deles era o mais desafiador: fazer a empresa (toda) entender o que a equipe de Design fazia. Como explicar o que era possível ser feito pela minha área sem que houvesse reuniões, apresentações formais ou qualquer outra formalidade? A solução veio, com café. E foi bem eficaz.

Quase toda grande empresa tem máquinas de café, dessas que a gente usa pra sair da mesa e desopilar os pensamentos. O café dessas máquinas, claro, não serve para ser um café de verdade. Serve pra pausa, para encontrar outros funcionários, para se preparar para o próximo trabalho. E foi nessa brecha que eu agi: na primeira semana de trabalho, levei uma garrafa térmica, café em grão, um moedor elétrico, coador e filtros de papel. Fiz café na minha mesa, as pessoas olhavam com cara de “hein?” e o cheiro tomava conta de parte das baias. Minha equipe foi convidada a pegar café (claro, todos pegaram) e os que olhavam eram convidados também. Alguns se aproximaram, pegaram um copinho. Eu repetia esse procedimento pelas 10:00 e pelas 16:00. Aos poucos mais gente ia pegar meu café. A “armadilha” estava preparada.

Um belo dia, preparei fluxos de navegação de aplicativos Android e iOS, imprimi cada interface numa folha A4 e grudei todos, ordenados, na parede exatamente ao lado de onde eu sentava – e preparava o café. E chegou a hora: café pronto, logo chegaram os primeiros bebedores. As perguntas tão breve quanto se pode, vieram: “o que é isso?”, “vocês que fazem isso?”, “aqui vocês também estudam como o aplicativo é usado?”, “pra que serve isso?” e tantas outras. Tão informal quanto o café, eram dadas explicações. O primeiro e mais significativo passo foi dado. Depois foi só seguir 😉

E você? Já se deparou com esse tipo de desafio? Como procedeu?

“Chegou a hora do Design Thinking” ou “prá você que fica de mimimi na internet”

Mimimi

Um, dois, três, duzentos. Em poucos minutos. É assim que tenho visto o número de comentários e posts nas redes sociais principalmente sobre questões políticas, como a falta d’água que acontece aqui em São Paulo. É tão tentador reclamar de tudo, as vezes me pego envolvio com mimimizagens, também. Não tenho os números nem pesquisei cientificamente a respeito, mas posso assegurar que são milhares de horas utilizadas para fazer comentários em portais de notícias e declarações mimadas no Facebook, Twitter, Whatsapp e quaisquer outras plataformas. São milhares, milhões de pessoas se juntando pra… RECLAMAR. E não é reclamar na porta da Prefeitura de São Paulo, no Palácio dos Bandeirantes ou qualquer outro lugar que poderia trazer algo em troca. É “na internet”. Sabe o que adianta fazer todo esse mimimi? Eu respondo, sem piedade nem pudor: NADA. É, isso mesmo, absolutamente NADA.

Do outro lado, há alguns anos, a cultura de inovação tem sido aproveitada por muitas organizações no Brasil e no mundo. Mudanças disruptivas aparecem. São diversos escritórios de extrema competência (como a Design Echos / Escola de Design Thinking, a Live | Work, a IDEO…) que implementem ferramentas para explorar a criatividade, o Design Thinking, a Confiança Criativa (ou Creative Confidence) nos mais diversos segmentos: para alavancar os lucros de uma empresa, para resolver o problema de um aparelho de ressonância magnética que faz crianças precisarem ser sedadas para realizar o exame, otimizar o tempo fazendo compras pelo smartphone em prateleiras impressas na estação do metrô, criando filtros de água para povos extremamente problemáticos da África e tantos outros. O Design Thinking une as pessoas das mais diferentes áreas (e só vai funcionar num esforço coletivo), potencializa as ideias de todos, quebra barreiras criativas e abre um novo universo de exploração para todos os envolvidos. E não importa se é para resolver um problema de uma igreja, de uma parada de ônibus, de um equipamento de pesca ou pra melhorar a experiência de alguém com algo, o Design Thinking está disponível e pode (ou seria DEVE?) ser usado.

Voltando aos mimimizentos digitais: Se 10% de todo esse esforço de mimimi fosse convertido em ações conjuntas com objetivo de propor soluções para o problema da água ou qualquer outro da cidade, tenho certeza que muita coisa boa nasceria daí. E seria feita, realizada, colocada em prática e os frutos colhidos. Mudaria a realidade que tanto incomoda tanta gente, bem diferente de toneladas de bytes jogados ao léu.

Aguardo ansioso pelas reclamações nos comentários 😉

O botão VOLTAR do navegador é do Coisa Ruim, coisa do Demônio, do Tinhoso, do Cramulhão

Por diversas vezes em conversas informais, aulas ou palestras que assisti, artigos e livros sobre arquitetura de informação ou design de interface, o pobre do botão Voltar do browser atuava como um vilão. Se o usuário clicasse nele, o projeto digital estava capengando em organização, em uma boa arquitetura ou com problemas de elementos visuais não muito bem definidos. O termômetro do fracasso do projeto web (não necessariamente de todo, mas no que se refere à navegação) era o clique no botão Voltar.

As justificativas eram diversas, mas giravam em torno de algo como  “ele clicou no Voltar porque não encontrou como fazê-lo na interface do site”. Clicou no Voltar, tá errado e ponto final.

Estamos num momento das mídias digitais bem interessante, onde o que foi dito no começo dos anos 2000 que eram as verdades da época, podem e devem ser questionadas. Quando eu escrevi sobre os professores vintage me referia ao tipo de profissional que se apegava às antigas verdades e nunca mais queria abandoná-las. Com os avanços em banda larga, linguagens de programação, equipamentos é claro que as experiências mudam e, quem as executa, também. No final da década de 1990 foi quando aqui no Brasil tivemos uma explosão de provedores de acesso, contas de email gratuitas e tudo. Os usuários vem treinando o acesso à internet já tem certo tempo, sei lá, 10, 12, 15 anos. Nesse cenário inicial – e que se agora tem empresa que não entendeu que precisa de um arquiteto de informação, imagine na época – a internet era uma tremenda zona: o Macromedia Flash permitia explorar ao máximo a questão de interatividade com música e vídeos de um modo impossível em outras tecnologias. A banda larga dava conta do que se precisava. Muitas possibilidades se abriram e com elas, claro, muitos experimentos. Não havia um padrão, um formato, um design pattern tão bem definido. E nem poderia haver se a questão era experimentar, testar.

Botão Voltar do navegador

Uma nova maneira de conhecer conteúdos versus experimentos atrás de experimentos: claro que não tinha como o usuário aprender o geral nem criar um padrão mental de nada. Se o usuário não identificava relações comuns entre os projetos, ele apelaria – e nem sei se apelar é a palavra correta – para o que ele conhecia muito bem que era o próprio navegador. Por mais que os sites fossem diferentes em cores, tipos, navegação, o botão Voltar estaria sempre lá, esperando pra resolver o problema imediato do cidadão: voltar para a página anterior. Só isso. A navegação do Windows 8, por exemplo, é toda baseada no botão de voltar. No Android o botão voltar faz parte do hardware do aparelho. Ah, óbvio que a arquitetura de informação do projeto tem que ser bem feita para poder ser navegada sem a ajuda do botão Voltar, mas caso o usuário não utilize os meios criados e apelar para o navegador, não será uma heresia do projeto nem necessariamente um erro de projeto.

Talvez os reclamões da época que faziam do botão Voltar uma obra do capeta pensassem que o único projeto digital em questão era o site e não o todo, afinal de contas o navegador também é um projeto digital, tem sua curva de aprendizado e afins, tal qual o sistema operacional que o suporta. Olhar o todo é o segredo, que nem é tão secreto assim.

Um exercício muito legal é pegar literatura sobre cultura digital, design de interfaces, de interação de 8 anos atrás (ou mais) e tentar verificar com o que temos agora. Sempre gera um bom estudo e resultados as vezes bem inesperados.

E você? Conhece mais questões do design gráfico, digital ou tipografia erroneamente sustentadas como essa? Deixe nos comentários!
😉

O usuário é burro!

O usuário é burro!

O usuário é (muito) burro, o usuário não sabe nada, o usuário é uma anta, o usuário é um idiota. Essas e outras frases, infelizmente, estão presentes muitas vezes nas discussões dos processos de arquitetura da informação e design de interface (e todos esses nomes que foram dissociados e que eu nem sei quem faz o que…) e que mostram que ainda tem gente que não entendeu nada sobre design, projeto, usuário.

Antes de tudo, garanto que quem acha o usuário burro nem sabe nada sobre ele. Nesse ponto já temos dois erros: (a.) generalizar (b.) algo que não se conhece. O usuário é alguém que vai usar o projeto que fizemos. É isso, simplesmente. Se ele é letrado ou não, tem experiência ou não, habilidades mil ou não, não importa. Nossa função, enquanto designers, é fazer algo que o atenda, no caso dele ser o público alvo. Fácil, né? Mas ainda tem muita gente que não entendeu essa conta simples.

Cadastre-se em 100 formulários com problemas de programação e concorra a uma tv de 60 polegadas

Mensurar como um usuário se comporta quando há o “desespero” atrás de uma informação como essa que brinco no subtítulo acima não vale de muito. É algo que ele quer desesperadamente. Assim como comprar ingressos online, usar serviços do governo, Poupatempo e similares. No caso desse tipo de serviço:
1. É a única opção do usuário de executar uma ação, como tirar um CPF novo, por exemplo
2. É a única opção que tem pra ganhar algo ou para concorrer: pode esconder a informação que ele dá jeito de achar

Em outras palavras: se estiver bem planejado ou não, quase que tanto faz. O usuário vai atrás da informação porque não há outra escolha.

Como o mundo (ainda bem) não é feito apenas por frutos da publicidade e a informação e o conteúdo ainda é valorizado, temos uma diferença imensa, quase que oposta na hora de projetar conteúdos informacionais, culturais ou editoriais para os usuário. Primeiro porque ele pode ter caído nesse conteúdo diretamente por um resultado de busca ou mídia social. Segundo porque esse projeto pode não ser o único lugar que ele vai encontrar a informação desejada. Ou ele vai pra outro ou ele desencana e segue a vida, afinal de contas é “só informação” e não um carro zero ou Playstation 6. Lá deve ter a informação que ele deseja, não a que você quer que ele queira.

O projeto não deve ser feito pro cliente: deve ser feito para o usuário do produto do cliente

Algo que parece simples (mas não faço ideia porque não se faz) e no fim é complicado de entender é que o projeto deve atender quem usa, não quem faz, tampouco quem paga pra ser feito. Clichê de primeiro ano de faculdade. Em apresentações de trabalhos (seja em cliente ou palestra, evento) é comum rolar uma pirotecnia vendida por um showman sorridente. Bela porcaria. O usuário não sabe disso, não vê isso, nem acessa. Uma mesa escolar feita para crianças canhotas deve ser feita para crianças que, por acaso, são canhotas. E essas crianças tem um porte físico que é diferente em cada região do Brasil. Não é tudo a mesma coisa. E uma criança do sul, geralmente maior do que uma do nordeste, não é burra porque não cabe direito no espaço disponível. Da mesma maneira, aquele senhor de 89 anos que está num site de idosos e não vê o botão gigante que “era pra ser clicado” ou não consegue ler a Arial 9px não é burro. Aqui eu falo sobre projetos digitais, mas isso pode ser aplicado a uma embalagem, a um livro, revista, sofá.

Post em versão resumida

O usuário é quem usa, quem deve usar. Se o usuário não consegue fazê-lo, o problema não é dele, é seu.

 

A imagem veio do Library of Congress

Qual é a tua fonte?

Qual é a sua fonte?

O jornalista me respondeu que não podia me revelar a sua, já que lhe fornecia tantas informações valiosas;

O arquiteto me mostrou a que fica na Praça da Sé, na capital paulista, que enfeita a cidade e também é onde os moradores de rua usam pra se banhar quando a polícia não vê;

O geógrafo me levou até Águas de Lindoia (SP) e falou que a água lá é de ótima qualidade;

O eletricista apontou pro alto de um poste e contou que aquela era responsável pela energia elétrica do prédio onde eu moro;

O médico me perguntou qual dos lados da cabeça, direito ou esquerdo, que eu queria saber;

Que me desculpem os jornalistas, os arquitetos, os geógrafos, os eletricistas, os médicos, mas nenhuma dessas fontes é mais linda e interessante que uma Garamond, uma Caslon ou uma Bodoni. Perdão!

Ah, e antes que alguém me pergunte da fonte dessas informações, foi o Dicionário Aulete 😉

Cultura gráfica #0: Você é o que você vê

Cultura gráfica #0: Você é o que você vê

Me perdoem pelo clichê, mas você, enquanto designer, é o que você vê e principalmente o que procura ver. A conta é simples: se você ficar atrás de lixos visuais, provavelmente teus trabalhos e tua percepção ficarão viciadas em lixos. Não que você necessariamente faça lixos exatamente como os que vê, mas no mínimo deixa de fazer melhor. Simples e objetivamente, é isso. Mas não é só isso: se você opta por disseminar o que não presta visualmente, quem vê deixa de aguçar sua percepção também. Se forem designers, um problema. Se não forem, também. Talvez maior.

Antes de seguir: O que eu quero dizer com cultura gráfica?
A cultura gráfica poderia, talvez, ser chamada apenas de cultura, que vem do cultivo e do contrário da ignorância, como diz a definição do dicionário que usei pra ilustrar esse artigo. Optei por reforçar que me refiro à parte visual do que pretendo expor com o complemento “gráfica” no nome. A cultura, como cultivo de algo, nunca consegue ser instantânea. Sempre depende de tempo e de bastante trabalho. No caso da cultura gráfica, por exemplo, não é uma única ida ao Museu de Artes de São Paulo ou assistindo aos incríveis Durval Discos e O Carteiro e o Poeta que tá tudo certo. São necessárias dezenas, centenas, milhares de referências – boas e diversificadas referências – para que as camadas sedimentares culturais visuais se depositem e formem, cada vez mais solidamente, um repertório mais sólido e favorável ao mundo do design e da arte, seja para um designer, um artista, um advogado ou bancário.

Num flashback aos meus anos de ensino fundamental e médio, algumas perguntas eram sempre repetidas nas aulas de matemática, por exemplo:

– Mas quando eu vou usar uma equação do segundo grau na minha vida?
– Pra que serve eu saber o volume de um tetraedro regular?

A equação, pela equação, talvez nunca. E talvez nunca também precise saber a área de um tetraedro regular. Mas não é pra isso que serve a matemática na escola. Ela serve pra ensinar a lógica. Da mesma forma que temos que aprender português pra que nos expressemos de maneira correta, nas mais diversas situações. As aulas de educação artística, que muitas vezes são deixadas de lado ou não são levadas tão a sério como as das outras disciplinas, servem para “ensinar a sensibilidade” e iniciar a cultura gráfica a partir de um método educacional. E uma pena que nem sempre isso ocorra.

É bem comum que um observador se incomode quando os padrões visuais de uma paisagem natural ou urbana seja quebrado. Uma casa extremamente popular no meio de um bairro rico, uma árvore centenária que não pode ser derrubada no meio de um shopping center glamuroso, um Fusca estacionado em frente à uma concessionária da Ferrari. Esses contrastes mesmo que comuns, além de chamarem a atenção do observador, causam certa estranheza que pode e deve ser valorizada. Tão importante quanto essas quebras visuais externas é quebrar o padrão de repertório que um observador tem, até que isso seja mais usual e absorvido por ele. Dessa forma a cultura gráfica é, me desculpem o trocadilho, cultivada. Em exemplos mais diretos: é mostrar o grunge para o clean, a Caslon para a Helvetica, a máquina de escrever para o iPad e os contrários. E claro, a ideia não é que o grunge tome banho ou o clean brinque na lama: é que cada um deles abra seus leques e perceba o que há ao redor e, de repente, absorva alguma característica, o conceito, o comportamento ou o visual propriamente dito.

E por que é importante que designers e não designers aumentem sua cultura gráfica?
Os designers em geral precisam beber da água cultural sempre, e de todas as fontes. O Claudio Ferlauto sempre me ensinou que o norte do design é a cultura. Quando mais cultura um designer tem, mais reflexos dos bons ele tem em seus trabalhos. Quem mora na Europa, por exemplo, é acostumado sair de casa e praticamente tropeçar em História da Arte na ida à padaria, coisa que não ocorreria numa cidadezinha do interior de Roraima. Nesse caso nem o europeu pode se dizer plenamente abastecido de cultura nem o interiorano pode se dizer sem. Como citei anteriormente, o processo de promoção cultural é lento e, quiçá, vitalício.

Para os não designers é bem simples entender o motivo: quanto mais repertório visual eles têm, mais valor ao nosso trabalho vão dar. E as coisas mudam. Demoram, mas mudam.

Eu sou um eterno defensor e militante da propagação da cultura gráfica e acredito que essa atitude só tem a melhorar a vida de quem é envolvido.

Como você promove a sua cultura gráfica? E a dos outros?

Detone nos comentários, hein?

Nota: esse tema será dividido em quatro partes. Em breve as demais aparecem por aqui, também. Volte sempre 😉

História do design em 2063

Provavelmente haja um momento da história do design que você goste mais. Ou uma escola, um movimento, um estilo, tanto faz. E também provavelmente você seja capaz de citar cartazes, objetos, tipografia, cores e outros detalhes dessa sua preferência. Confesso que as minhas mudam com o tempo. Mas sempre tenho algum.

Tenho feito tentativas de categorizar ou identificar como é nosso design atual e não tenho conseguido muito sucesso. O que é efêmero parece tomar conta de quase tudo. Muita coisa rápida, sem planejamento, feitas pra durar por pouco tempo (e não falo de móveis ou veículos, falo de publicações, mesmo). Como será que vão falar do nosso design daqui 50 anos, em 2063? Quais seriam as características? Percebo tudo clean e sóbrio e repentimanete vira muito caótico, grunge, underground (ah, os anos 1990…) e de repente, PLIM!, o clean toma de volta a atenção dos holofotes e tudo volta no começo desse ciclo. Um minimalismo (ou falso minimalismo/minimalismo preguiçoso) as vezes também dá suas caras. A exploração tipográfica anda em alta, os processos de criação parece que têm caído na “Bolsa do Design”. E a proporção áurea, hein? Alguém aí já usou num projeto? Mas seriam essas as características estudadas pelos alunos da década de 2060? Será que algo vai se segurar visualmente até lá, como fez a Maizena nos últimos 150 anos?

Desculpe, acho que soltei uma rajada de perguntas de uma só vez. Uma respiradinha:

Transformers, Estrela, anos 1980

Eu nasci em 1980, consigo mapear o que era visualmente explorado na época, as cores berrantes, o 3D, uma volta ao rétro (sabe qual a diferença entre vintage e rétro?), posso falar dos objetos de desejo da época, os brinquedos, carros, eletrodomésticos, discos, filmes. E hoje? O que temos?

Outro questionamento que faço é sobre vanguarda de hoje, será que o que produzimos é a vanguarda ou serão os suportes (como os smartphone, as tablets, as smart tvs…) que ocuparão esses espaços na história do design? Ainda existe vanguarda? E o design gráfico? Stephan Sagmeister? John Maeda? Gustavo Piqueira?

Em suma: Como você imagina que falarão do design da década de 2010 na década de 2060? Quais seriam os objetos de desejo? Abuse nos comentários!

Não sei se daqui vão sair respostas precisas pra todas essas perguntas, mas eu volto pra esse post aos 83 anos pra conferir. O legal vai ser a discussão e a troca de ideias, como sempre ocorre por aqui. E quem acertar ganha um doce 😉

 

Design Para Negócios Na Prática [Heather Fraser]

Design Para Negócios Na Prática [Heather Fraser] - Capa

O design thinking e os meios de inovação aplicados aos negócios têm se provado cada vez mais eficazes e imprescindíveis para as empresas que analisam o que ocorre no mundo, desejam mudar a mentalidade dos corpo de funcionários, como são vistas no mercado e, pode-se dizer, evoluir. Evoluir, sim. A humanização dos processos atinge cada vez mais áreas e quem tem feito coisas realmente interessantes por aí tem perdido o comportamento quadrado e tradicional. A novidade agora é buscar a novidade. É só olhar quantas startups aparecem por aí e buscam atender os nichos, algum momento do dia, suprir algo que atrapalha um pouquinho ou um montão o cotidiano. Isso é traduzido com serviços pra população, como aplicativos para smartphones, bicicletas grátis em programas junto aos bancos (é, até os bancos, “quadrados” como são, estão cada vez mais dentro desses processos), projetos sustentáveis, ONGs, projetos que vivem das Caudas Longas. Nesse cenário, claro, as publicações sobre os processos de design thinking aumentaram significativamente. Ainda bem.

Algumas traduções importantes chegaram ao Brasil, como o Design De Negócios (do Roger Martin) e o Design Thinking (do Tim Brown), além do tupiniquim Design Thinking Brasil (ou DTBr, do Tennyson Pinheiro e o Luis Alt, da LiveWork), todos pela Campus Elsevier. Em todas essas publicações são abordados bons exemplos de inovação, processos criativos e essas aplicações que geraram bons, ótimos negócios.

Design Works [Heather Fraser]De qualquer modo, a aplicação das ideias e ferramentas inovadoras é bastante prática. Os estudos podem sair de ações práticas, os produtos, tudo. Aí vem aquela imagem na cabeça de quilos de post-its grudados em quadros, pessoas sentadas em roda, escritórios coloridos etc. Esses ambientes e essas abordagens são propícias pra trabalhar com esse tipo de ação inovadora, mas restava saber pelas literaturas do tema como e quais eram as ferramentas utilizadas durante os processos práticos do design thinking. É nessa linha que entra o livro Design Para Negócios Na Prática – Como Gerar Inovação e Crescimento Nas Empresas Utilizando o Business Design (do original Design Works – conheça o site em inglês), da Heather Fraser. A autora, aliás, que é pupila do Roger Martin que citei anteriormente e que escreve o prefácio dessa obra.
O sumário:

PARTE I
A PRÁTICA DO DESIGN PARA NEGÓCIOS (BUSINESS DESIGN)
PANORAMA DO DESIGN PARA NEGÓCIOS – Criando, entregando e sustentando valor
MARCHA 1: EXPLORAÇÃO – Reformulando a oportunidade
MARCHA 2: DESENVOLVIMENTO DO CONCEITO -Renovando a visão
MARCHA 3: DESIGN ESTRATÉGICO PARA NEGÓCIOS – Reorientando e ativando a estratégia
PREPARAÇÃO PARA A JORNADA – Estabelecendo as bases
TRANSFORMAÇÃO – Incorporando o Design para Negócios na empresa

PARTE II
FERRAMENTAS E DICAS PARA A PRÁTICA DO DESIGN PARA NEGÓCIOS
LISTA DE FERRAMENTAS E DICAS
PREPARANDO-SE PARA A JORNADA – Estabelecendo as bases
MARCHA 1: EXPLORAÇÃO – Reformulando a oportunidade
MARCHA 2: DESENVOLVIMENTO DO CONCEITO – Renovando a visão
MARCHA 3: DESIGN ESTRATÉGICO PARA NEGÓCIOS – Reorientando e ativando a estratégia

A autora usa uma metáfora para os capítulos como as marchas de um carro: uma engata na outra e o veículo desenvolve coerentemente. E nada de pular marchas! Na PARTE I tem alguns exemplos e definição do design de negócios, o básico para seguir. A PARTE II, que corresponde a mais da metade da publicação e é pra mim o grande trunfo da autora, é repleta de ferramentas da aplicação do conteúdo, uma a uma, explicadinha porque é importante e como fazer.

Nota 1: Essa obra foi “revisada” pela Symnetics, uma empresa de Business Design. Eu li antes a publicação original em inglês (como parecerista desse livro) e não vi nenhuma necessidade das intervenções feitas. Da mesma forma, inclusive, que ocorre com o Design de Negócios, do Roger Martin. Nada que influencie na versão em português, nem positiva e nem negativamente.

Nota 2: A capa da edição brasileira ficou muito mais bonita do que a original e o título é mais específico do que simplesmente “Design Funciona” ou algo assim. De qualquer modo acho que vale a pena a Campus Elsevier dar uma olhada com carinho na mancha de texto e entrelinha/entreletras desse livro. Talvez um ajustezinho possa ajudar. Nada GRAVE, mas podemos melhorar, né?

Design Para Negócios Na Prática [Heather Fraser] - Verso

E você? Participa de eventos, palestras, workshops de design thinking? Aplica na prática os conceitos?

Os projetos de design e a Matemática dos Danos

Sim, escolhemos “humanas” na hora de seguir a carreira, eu sei. Isso, claro, não exclui por completo as exatas da nossa vida, seja na hora de cobrar por um freela, seja na hora de se planejar financeiramente. Pelo menos não deveria. Fato é que no mercado de trabalho temos uma “matemática” muito importante a seguir: o famoso e temido prazo de entrega.

Ok, aí podem vir todas aquelas argumentações de “ai, mas tudo é pra ontem”, “ai, mas meu cliente não sabe de xyz”, “lá no trabalho ninguém tá nem aí pra nada…”, só que não é essa parte do prazo de entrega que pretendo tratar. Como diria o poeta: Se o job é pra ontem, me passe antes de ontem. Quero falar sobre como pode ser (e efetivamente é) exato o tempo dedicado ao trabalho e as consequências disso tudo.

Se o job é pra ontem, me passe antes de ontem

Bem, do meu lado, tenho um processo de trabalho muito bem definido. Atuo como diretor de arte (mas confesso que prefiro o termo designer, apenas) em produtora digital e os passos são bem respeitados. Todos eles são seguidos, toda a estrutura é bem feita porque quero um projeto bem feito. O cálculo é simples e certeiro, como deve ser uma conta de boteco bem feita. Não existe anjo salvador nem pacto com capeta.

Pode até parecer bobagem, mas me deparo com muitos que não conseguem entender como funciona a Matemática dos Danos. Aliás, Matemática dos Danos é um termo que criei pra definir isso, não está nos melhores livros de matemática do mercado, nem foi dito numa palestra do TED, nem escrito em algum Kotler. Funciona assim: Um projeto deve ser feito. Pra que ele fique como deve ser são necessárias, por exemplo, 100 horas de trabalho. Se você inventar de querer fazer em 50 horas, algo vai se perder do processo: ou o projeto não vai ficar como deve, ou ficará errado, ou ficará incompleto, ou precisará ser refeito, vai custar mais grana, quebrar mais pra frente e precisar ser estruturado como se deve (ou devia ser feito de cara). Se alguma etapa do processo for removida pra “adiantar”, algo vai atrasar depois.. Pela Matemática dos Danos, como dizem por aí, é preto no branco. Ou vai ou não vai. Se for como deve, ok, se não for, algo vai ser perdido (além do tempo…) e, novamente, não vai ter reza que solucione.

Você pode ser dessas pessoas mais felizes que não ligam pro trabalho e o tocam apenas como algo de baixa importância na vida. Você sim, é feliz. Pra quem é, como eu, que sempre procura melhorar profissionalmente e “sofre” com o que há de errado por aí no mercado, participar sempre de processos e projetos dentro da Matemática dos Danos é um indício quase que definitivo que onde você trabalha não é um lugar interessante pra ti.

Pergunto: Qual tua relação com processos dentro da Matemática dos Danos? Qual foi o pior? Como resolve isso?